Hodnocení aplikací pro děti

Tento článek dovysvětluje, jak jsou aplikace na našem webu hodnoceny. Nebuďte překvapeni některými cizojazyčnými názvy, všechny aplikace jsou buď v češtině, nebo beze slov. Pokud slouží přímo pro výuku cizího jazyka, je tato informace vždy uvedena.

Každá aplikace dostává známku v následujících kategoriích:

  1. Učení – je zřejmé, co je cílem učení a/nebo jak má dítě postupovat (např. nemusí začínat technikou pokus-omyl)? Respektuje aplikace poznatky o dětských kognitivních funkcích?
  2. Propojení s každodenním životem – témata a/nebo grafika jsou blízké běžnému dětskému životu a dítě je může snadno využít?
  3. Kreativita – jak moc design aplikace podporuje dětskou kreativitu a hravost?
  4. Podpora – jak je rodič informován o edukativních cílech, možnostech využít poznatky a navazujících aktivitách offline?

V hodnocení pak následuje krátké slovní shrnutí obsahu a návrhů na společné rodinné aktivity doma nebo venku. V závěrečné části každého hodnocení je souhrn technických detailů aplikace (požadavky na hardware, software, cena) a doporučený věk.

Kategorie byly vybrány na základě výsledků vědeckých studií nebo doporučení odborníků na dětský vývoj:

ad 1. Učení. Pro podporu učení jsou zásadní jasné instrukce, které dítě provádějí vzdělávacím procesem. Za posledních 60 let výzkumu  v pedagogice bylo opakovaně prokázáno, že instruktáž, která respektuje kognitivní struktury a funkce, výrazně podporuje proces zapamatování si předkládané látky, následnou schopnost získané poznatky aplikovat a minimalizuje negativní aspekty jako je např. přetížení pracovní paměti vedoucí k horšímu učení, ale i třeba nezájmu až frustraci. Nové informace by také měly být předkládány v logickém sledu a postupně, aby je dítě dokázalo zpracovat. Tedy i opakování aktivit je velice vhodným doplňkem v učení. Také se díváme na to, zda je audio- a vizuální obsah vyvážený a motivuje dítě k činnostem, které nemají přehnané nároky na jeho pracovní paměť. Nevyvážený multimediální obsah typicky nelogicky mixuje hudbu,  zvuky s animacemi, což může odvádět pozornost dítěte od podnětných aktivit, ale v extrémnějších případech i k přílišné stimulaci mozku, což může mít za následek chronické poruchy soustředění a pozornosti v budoucnosti. V neposlední řadě by měl program nabízet konzistentní zpětnou vazbu na všechny akce dítěte.

ad 2. Propojení s každodenním životem dítěte se zdá být kritickým článkem v učení dětí s technologiemi. Některé studie mluví o tzv. video deficitu, kdy dítě není schopno transponovat dění na obrazovce do reálného života, vědomosti tak není schopné dále využít. K zmírnění tohoto problému může přispět řada faktorů, jako je obsah, který je dítěti známý z předchozích zkušeností, a smysluplné postavy, které může mít dítě “rádo” a důvěřovat jim (nebo je zná z předchozích aktivit). Obecně napomáhá i reálná grafika – video nebo fotografie.

ad 3. Kreativita. Děti se obecně nejlépe učí, když jsou v aktivitě plně ponořeny a zapojují se na základě vlastní vnitřní motivace. Některé programy, které přímočaře vyžadují jeden typ aktivit (teď virtuální panence nasaď klobouk, a pak tě za to pochválím tanečkem, apod.) mohou demotivovat dítě, které raději aktivně prozkoumává všechny možnosti a zkouší okamžitě realizovat svoje nápady. Když si dítě hraje se stavebnicí, je to právě dítě, které rozhodne, kdy je výtvor hotov a jak přesně postupovat. V aplikaci o těchto věcech často rozhoduje algoritmus.

ad 4. Podpora je důležitým aspektem v učení, protože aplikace sama o sobě nedokáže zázraky. V pomoci s rodičem, který přesně ví, co se dítě naučilo, a dokáže to využít v kreativní hře nebo každodenních aktivitách, už zázraky možné jsou. Proto je důležité, aby aplikace poskytovala jasné informace o obsahu, nebo i postupu dítěte.

Autor: Michaela Slussareff

Zdroje:

Kirschner, P. A., Sweller, J., Clark, R. E. (2006). Why Minimal Guidance During Instruction Does Not Work: An Analysis of the Failure of Constructivist, Discovery, Problem-Based, Experiential, and Inquiry-Based Teaching.

Krcmar, M. (2010). Can social meaningfulness and repeat exposure help infants and toddler overcome the video deficit.

Lauricella, A. R., Gola, A. H., & Calvert, S. L. (2011). Toddlers’ Learning From Socially Meaningful Video Characters.

Lerner, C., Barr, R. (2014). Key Research Findings Screen Sense: Setting the Record Straight. Research-Based Guidelines for Screen Use for Children Under 3 Years Old.

Mayer, Richard M. (2008). Applying the Science of Learning: Evidence-Based Principles for the Design of Multimedia Instruction.

Pokud se Vám článek líbil, poděkujte nám jeho sdílením

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *